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2016
05-25

台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万

台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万 - 同创卓越 - 1

  业内独立开发者的数量很多,但能够收入破百万美元的并不多。而且,也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’。

  没有百万美元收入,没有稳定的资金来源,也没有功成名就之后的耀眼光环,但业内仍有许多不惜辞去高薪工作而追梦的开发者,也正是这些底层独立开发者,通过他们的努力和独树一帜的创意作品,让游戏行业不断地向前发展。尽管有诸多劣势,可这些顽强的小团队总能找到适合自己生存的方式,虽然没有因为游戏而大富大贵,但通过不断地经验积累,他们的每一步都在离梦想更近。

  最近,台湾独立开发者 Josh Ge 在博客中透露,他从事全职独立研发之后的首款作品(Cogmind)第一年收入超过了 40 万元,虽然去掉成本之后所赚到的收入还不如在大公司打工的年薪高,但对于首次尝试来说,在没有上 Steam 平台的情况下就能够回本而且还赚到了 10 多万元,这已经算得上是成功了。

  而且,据笔者了解,Ge 在这款游戏上并没有投入任何的推广成本,而且一开始就采取了开放式研发。他在文中不仅分析了收入来源,还讲述了自己首款游戏研发的心得,对于很多人来说,或许这并不会让你一夜暴富,但对于真正想要从事独立游戏研发的童鞋们来说,是非常值得一看的,以下是 Gamelook 整理的完整内容:

  单枪匹马 3 年研发,首款游戏年收入破 40 万元

  《Cogmind》是一款科幻战略战斗和探索 RPG 玩法结合的独特游戏,Josh Ge 为此投入了 3 年的时间研发(第三年是测试),累计投入研发时间 5218 小时,总成本 4.3 万美元,从 2015 年 5 月 18 日发布,到 2016 年 4 月底,该游戏的收入超过 6.2 万美元(人民币 40 万元以上)。

  Ge 表示,虽然一年前就可以选择发布,但他认为当时的游戏状态对于一款商业游戏来说仍然是太冒险了,尤其是像《Cogmind》这样一款小众游戏,如果初期的口碑不好,那么以后发布就更难引起很多人的注意了。当然,发布太早的话还会大大增加研发时间,因为‘作为一名负责任的独立开发者,我有义务和社区沟通,虽然并不讨厌这种事情,但无疑会带来大量的时间消耗’。所以这款游戏才用了 3 年时间,而且开发者经常通过各种社交渠道征求玩家社区的意见和反馈。

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  我此前也发布过游戏,但《Cogmind》是我的首次商业化尝试,这是一种完全不同的体验。市面上有这么多的优秀游戏,对于一个默默无闻的独立开发者来说,想要说服潜在玩家相信你的作品能够带来的价值本身就很不易,更不要说让他们为你的游戏投入资金了。一旦你的游戏收费,你就有更大的责任感,毕竟免费游戏如果做不好,他们损失的只是时间,可如果人们出于信任而购买了你的游戏,如果做不好就很难给支持者们一个交代。在《Cogmind》这个项目上,我的压力更大,因为这款游戏是进行了 alpha 测试的,而且价格还比较高(25 美元-90 美元不等),所以对于该游戏受到这么多人的支持,我非常感激,这也给了我持续探索更多可能的动力。

  由于此前没有在自己的网站发布过商业版的游戏,所以我开始的时候担心如果初始玩家太多会挤爆服务器,毕竟我的服务器是共享的,所以我开启了 cPanel 追踪服务器实时状态,但后来证明这种担心是多余的,即便是玩家数最巅峰的时候也没有出过什么问题。

  由于这次只是 Alpha 测试,所以我更倾向于让死忠粉加入研发过程,因此发布之前没有联系任何媒体,连具体的发布日期都没有公布,主要是因为,虽然我对于项目研发预测有一定经验,但首次做商业游戏我还是不希望遇到意外情况而食言,因此我不能确定到时候是否还会需要修改,只在发布当天通过一些经常分享信息的社交渠道宣布了这个消息。

  虽然此前也做过很多次复盘,但这次刚好是游戏发布接近 1 周年,我这里有很多新的数据可以分享,这里先来看看本周即将推出的游戏更新(动态)图片:

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  玩家数量:2119 名(购买者)

  至今为止,《Cogmind》的玩家有 2119 名,但其实此前参与 Alpha 测试的人数更多,或许他们还在等待正式版的发布。另外 738 人在购买页面的右上角(特价购买通知)列表里,这些玩家或许会在游戏降价的时候购买,也或许已经有人购买了,当然也会有人从来不会购买。在活跃用户量方面,通常情况下每天都有 20 人以上,不过随着游戏进入了长尾期,活跃用户数也出现了下滑,未来我还会公布进一步的数据。不过,我并不确定这就是实际的玩家数,因为我的统计只是愿意分享数据的玩家,而且游戏发布一周之后,基本上活跃用户数就比较稳定了。

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  在这里,我对于持续帮助游戏成长,并且不断提供反馈的核心玩家们表示感激,即便是只在论坛讲述他们游戏体验的玩家,也对于我考虑游戏平衡以及潜在功能提供了帮助。

  收入:未上 Steam 平台已盈利

  虽然玩家数并不算多,但我还没有破产。

  当时的游戏发布 1 月之后,就收回了一半的研发资金,所以 11 个月过去了,现在有了更多的信息。在这段时间里,也有一些意外的收入增长期,之所以说意外,是因为我从未进行任何推广,但《Cogmind》仍然有时候会因为一些评测网站的文章而迎来增长。

  每一次的更新也会带来用户增长,因为有了新版本之后,核心粉丝们会奔走相告。可无论如何,发布首月是收入最高的,你们通过下图就可以很清晰地看到结果:

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《Cogmind》收入线形图

  前几个月的表现很容易理解,因为游戏刚发布,所以玩家社区的热度正高,随着时间的增加,游戏销售陷入了长尾期,期间略有增长主要是因为新版本的发布,而且由于我的游戏比较小众化,所以实际上其他游戏对我没有产生任何影响,因为《Cogmind》的销量本来就不算高。

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《Cogmind》收入柱状图

  我本来以为 2 月份之后收入就会不再增长,但随后的结果还是让我意外,虽然 5 月份有可能又达到 2 月份(1284 美元收入)的水准,可从长远来看,我觉得应该还会有增长的机会。接下来这张图是游戏的区域收入分布图,大多数收入来自欧美地区,因为《Cogmind》只有英文版。

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《Cogmind》收入区域分布图

  其实接下来的列表里还有十多个地区,但支持者数量都比较少,我所在的台湾地区,实际上只有 2 名支持者,不要误会,我一个也不认识,不是我的托。

  所以简而言之,《Cogmind》第一年收入 6.2 万美元(人民币 40.62 万元),听起来还不错,但这只是第一年发布的收入,我为这款游戏其实投入了 3 年的研发时间,所以平均起来每年算是 2 万美元多一点,即便是按照年收入,也意味着我的薪水不到 10 万美元。但我对此并不失望,反而觉得非常开心,我确信至少是可以盈利的,目前已经收回了研发成本,而且还赚到了 1.9 万美元。虽然我并不敢保证传统 RPG 游戏研发是一项可持续方式,但随着越来越多的玩家了解以及即将推出的 1.0 版本,也就是说,你们可以体验到更好的游戏。

  研发投入:5218 小时、4.3 万美元

  感谢所有人的支持,如果不是你们,《Cogmind》不可能走到现在,如果不是全职研发,我也不会达到目前的进度,下图是我的研发时间分布图,总时间投入是 5218 个小时:

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  《Cogmind》需要大量的代码,因为游戏中的大多数视觉资源都是用代码写出来的,并不是手工绘画得出的,所以研发时间五分之二都是用在写代码上面。和大多数的(成功)独立游戏一样,社区维护也占很重要的原因,我至少三分之一的时间都投入到了写开发者博客、发布研发进度更新以及在论坛与玩家互动等工作上。

  当然,如果这么多的时间用在游戏研发可能会加快进度,但社区管理本身可以让更多的人知道我的游戏(口碑传播),还可以间接地帮助游戏研发的进展,与其他人互动,哪怕只是写开发者博客,都让游戏在这几年里不断地有了提高,而且这是一种非常健康的研发方式,和 3A 工作室最大化利润的方式不同。其实,如果我要是想最大化《Cogmind》的利润,完全可以一年前就推出 Steam 版本,然后投入营销成本获得更多收入。

  在上面的图表中,你们可以看到,游戏内容研发所投入的时间实际上是越来越多的,这对于游戏测试后期是至关重要的,因为虽然玩法和系统已经做好了,但还有很多内容可以填充。

  未来打算:准备 Steam 版本

  和往常一样,游戏研发路线会和之前一样,通过玩家反馈进行不断地优化,如下图所示,这只是一个大概的路线图,这些是我希望添加的功能,如果可以实现的话,我会尽力完成。

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  短期来看,接下来几周我会发布新的版本,暑假的时候,我希望能够有时间去看望家人,很多年没有见面。然后我会继续回来做研发,整年都不会停止更新。最大的事件仍然是 Steam 版本发布,作为全球最大的 PC 游戏平台,《Cogmind》必须登录,这也是获得新玩家非常不错的方式之一。不幸的是,考虑到我的情况,我必须在美国创办一个公司才能在 Steam 平台销售《Cogmind》,确实,这没什么趣味可言。持续的曝光率增长以及玩家增多会消耗更多的研发时间,但考虑到长期增长,我没得选择,所以这是很难平衡的。

  《Cogmind》项目持续了足够久,而且也已经接近全部完成,所以我准备略微调低价格,看低价销售是否奏效,随后如果有时间的话,我还会透露更多信息。

来自: 游戏大观
最后编辑:
作者:同创卓越
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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