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2016
05-27

从百万美元收入到2次裁员:除了运气还差什么

  爱迪生说,天才是 99% 的努力加上1% 的天赋,可对于游戏开发者们来说,很多时候,成功是 99% 的运气加上1% 的努力。当然,努力是1,而运气是0,如果没有努力,再多的运气也只能等于零。

  今年 2 月初的时候,Gamelook 报道过一个独立工作室 7 年经历 2 次大裁员的消息,虽然 Arcen Games 的新游戏《Starward Rogue》评价很高(98%),但最终游戏发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。

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  据笔者了解,Arcen Games 成立之初也曾有过收入破百万美元的游戏《AI War: Fleet Command》,该游戏自 2009 年发布之后累计收入破 120 万美元。不过,虽然该公司此后的游戏质量都是越来越高,但其后却再没有一个超越者出现,Arcen 团队期间也经历了多次困难。

  可是,作为一个运营了 7 年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员真的仅仅是运气问题吗?独立游戏开发者们应该通过 Arcen 的教训注意哪些问题?以下请看 Gamelook 整理的内容:

  因业余爱好偶然进入独立游戏开发:首款收入破百万美元

  Arcen 工作室的创始人 Chris Park 进入游戏行业其实完全是偶然机会,据他此前透露,自从 9 岁开始就已经因为爱好而做业余游戏开发和关卡设计,但从来没有想过把这作为职业,正式全职做独立游戏研发之前,Park 给很多游戏做过 Mod 和关卡。

  后来成为软件公司的程序员之后,Park 也在业余时间把游戏编程当作爱好,在 2002-2003 年间,曾做过一些模仿《马里奥》的冒险游戏,虽然没有什么收入,但他学到了制作平台游戏的经验。2008 年的时候开始做《Shattered Haven》,不过由于创意受阻不得不暂时搁置。

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  随后,Park 开始做另一个项目《AI War》,当时市面上的多人合作策略游戏让他觉得沮丧,所以才有了该游戏的想法。在父亲和叔叔的帮助下进行研发,直到 2009 年初的时候才考虑把游戏定价出售。让人意想不到的是,这个子项目反而首先完成,并且成为 Park 迄今为止收入表现最成功的游戏。

  对于一个人来说,百万美元可能是不小的数目,可对于运营一个游戏工作室来说,这并不算是太多的资金,更何况这还是 4 年的累计收入。由于《AI War》的成功,Park 决定进入独立游戏研发领域,而且这款游戏的收入一直是该公司前期能够撑下去的主要来源。

  游戏市场竞争加剧:后续游戏难以复制成功

  据 Gamelook 了解,Arcen Games 目前在 Steam 平台发布了 9 款游戏,总销量 147 万,累计收入 525 万美元以上,虽然多款游戏销量都在 20 万以上,但由于后续项目的投入越来越高,绝大多数只是保持收支平衡,按照 Park 的原话,“半数的游戏收入高于成本,但只有《AI War》的收入高出成本很多”。

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  Arcen Games 旗下游戏列表

  比如销量最高的《Bionic Dues》在 Steam 的销量超过 36 万,但 Park 表示,实际上该游戏的收入还没有收回研发成本;2010 年推出的《Tidalis》销量只有 15 万,基本维持收支平衡;2013 年发布的《Shattered Haven》时间跨度 4 年多,但最终在 Steam 销量只有 10 万左右, 2014 年发布《The Last Federation》的时候,Arcen 工作室已经资金耗尽,直接导致了 2014 年该公司不得不裁员。

  运气并不是唯一原因:Arcen 工作室有哪些问题值得独立开发者警惕?

  不可否认,随着游戏市场的竞争越来越激烈,所有工作室面临的压力都越来越大,成功的难度越来越高。但是,Arcen 之所以面临如今的尴尬,并不只是运气不佳所致,Gamelook 认为主要有以下几个原因:

  1. 闭门造车:很少做市场营销

  今年 1 月底,Park 在官方博客中宣布裁掉大部分员工,只留下他自己和主程序 Keith。由于该博客被转到了欧美业内几家媒体,很多业内人士对此表示震惊,但笔者发现,Park 绝大多数时间都只是在其官网和论坛活跃,与外界的交流极少,其中不少回复都表示,他们从未听说过 Arcen Games 以及该工作室的几款游戏,而且,该工作室的游戏基本都是凭借口碑传播,谷歌搜索得到的结果都不多,更不用说 Youtube 了。

  据 Park 透露,他的工作室大多数都是技术人员,所有人都不擅长做市场营销,而且《AI War》的收入都投入到了后续游戏的研发,所以,尽管收入百万美元,但这个小团队仍然过的比较拮据。

  2. 缺乏项目管理经验

  2009 年,Park 因爱好而开发的游戏《AI War》意外成功,随后从长期的业余研发转入全职独立游戏开发,并且组建了 Arcen Games 团队。不过,我们从上图不难看出的是,在 2011 年和 2015 年期间,该公司没有发布任何游戏,2013 年推出了 4 款游戏,这种发布频率对于一个不足 10 人的小团队来说是比较罕见的。

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  《AI Wars》前五年收入趋势

  我们从上文也可以发现,Park 最初想做的游戏是《Shattered Haven》,但由于创意受阻,歪打正着做出了《AI War》并获得了成功,他一直想做的游戏一直拖到了 4 年之后才发布。而且笔者还发现,《Shattered Haven》虽然在 2013 年 3 月份最终发布,但其玩家评分只有 28%,换句话说,开发者很可能最终对于该项目也不够满意,或许只是不想再拖下去而勉强发布,可对于有经验的独立游戏开发者来说,这种项目是应该很早就被 pass 掉的,所以 Park 在项目管理方面明显缺乏经验。

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  仍在测试中的《Stars Beyond Reach》

  另一个比较拖后腿的游戏是至今都未发布的《Stars Beyond Reach》,Park 此前曾表示,该游戏准备在 2016 年第二季度发布,gamelook 由衷希望这款游戏可以挽救这家苦苦支撑了 7 年的小团队。

  3. 错失手游爆发机会

  从以往的经历来看,Park 算是比较资深的开发者,而且从几款游戏的品质来看,Arcen Games 团队的作品质量并不低,半数以上的作品都有相对不错的用户评价。2009 年该工作室成立的时候,智能机游戏仍处于相当早的阶段,《AI Wars》当时在 PC 平台的表现相对不错,所以没有考虑做手游并不奇怪。

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  不过,2010 年之后,很多早期入场者都在手游平台挖到了第一桶金,当时该公司就因为新项目投入过高而《AI Wars》第二年表现不好被迫裁员 50%,由于忠实玩家支持,Arcen 熬过了难关。但随后的 6 年里,这家小团队一直没有推出过手游。

  笔者发现,在 2014 年的一份博客中,Park 也曾提到了手游研发,他当时表示,“手游市场已经成为了红海市场,对于一个没有经验积累的团队来说,风险并不比继续做 PC 游戏低”。的确,2014 下半年之后,全球手游市场就已经逐渐走向成熟,但我们不难看出的是,在这之前的 6 年多里,Arcen Games 竟然从未考虑过手游平台。 

来自: 游戏大观
最后编辑:
作者:同创卓越
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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