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2016
08-28

20年了 你还记得当年养过的”电子宠物”吗?

  19 岁的北京女孩毛腻腻在 10 年间有过将近 40 个拓麻歌子,她一共在这种迷你的游戏机上花去了一万多元。在她的 Instagram 里,有 400 多张关于拓麻歌子的养成记录:养出了可爱的新角色、开启了新的隐藏场景、宠物们结婚生子的全家福等等。她还热衷于给每张照片打上 #tamagotchi 的话题标签,这让她认识了不少国外的拓麻歌子玩家。

  你可能不知道“拓麻歌子”这个名字,但是你可能记得一种叫做“电子宠物”的东西。

  “拓麻歌子”是日本万代公司于 1996 年 11 月推出的电子宠物玩具,在鸡蛋造型的游戏机上,你只要通过三个按键就可以控制并养成屏幕中那只小小的宠物。

20年了 你还记得当年养过的

  拓麻歌子最风靡的两年里,它在全球的销量达到了 4000 多万只 。这个数字成功拯救了万代当年濒临合并的财务危机,公司的股票也水涨船高——可能就像你今天看到 Pokémon Go 对任天堂股票的影响一样。而《纽约时报》 1997 年 5 月的一篇报道则用“入侵”这个词形容了拓麻歌子的火爆:它几乎无处不在,并且总是能在上架后被迅速抢购一空。

  不过,这个存在于大部分人童年记忆里的东西已经淡出人们视线很久了。

  毛腻腻第一次接触电子宠物还是在她三岁的时候——是个从地摊上买来的盗版宠物机,多年后,她吐槽了那个恐龙蛋外形的宠物机:“拿到手真的不怎么好玩,还一直死。”

  直到 8 岁她才恍然大悟,她从学妹的口中得知原来正版宠物蛋名叫“拓麻歌子”。但 138 元的价格对于她来说有点遥不可及,和父母软磨硬泡后她终于从沃尔玛买回了属于自己的第一只拓麻歌子,从此之后便一发不可收拾。在那个拓麻歌子还流行的年代里,学校不允许学生带电子宠物,毛腻腻常常在下课时和同学偷偷地去厕所联机。

  就在上个月,她还刚刚收到了二十周年之际万代推出的最新机种 Tamagotchi m!x,她在微博上用“感动哭”来表达玩完之后的激动感受。

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  Tamagotchi m!x

  但现在,像毛腻腻这样的“死忠玩家”并不多了。或许在近二十年前,你还可以感受到人们对这个迷你宠物机的疯狂。

  1997 年的 5 月,拓麻歌子推出才半年多。不只是孩子和学生,它抓住了众多成年人的心。在一篇报道的描述中,西口真由美把拓麻歌子中的宠物小鸡“花子”视作自己的孩子,这位 35 岁的女店主走到哪儿都带上它。在“花子”死去后,她还为自己的电子宠物举办了一场葬礼,她点燃了一支香烟来代替日本传统的香火,并为“花子”进行祈祷。

  一位男性职员抱怨了他太过着迷的妻子:“我的妻子只对她的拓麻歌子说了早上好,但却没有对我这么说。”在这个迷你电子设备最火热的时候,你根本没法忽视它。

  拓麻歌子( Tamagotchi )实际上是一个合成词,“ Tamago ”是日语中“蛋”的意思,而后半部分则来自英文单词 “ Watch ” 的最后一个音,因此“拓麻歌子”可以理解为“像手表一样便于携带的蛋形玩具”。不过比起有些难记的“拓麻歌子”,国内更多的玩家习惯于把它形象地称为“电子鸡”或者“宠物蛋”。

  1996 年刚推出的时候,拓麻歌子远不如现在精致:略显粗糙的外壳,黑白的屏幕,还有像素块构成的小动物。不过拓麻歌子的概念很新鲜,而且操作也非常简单,通过 3 个按键的操作就可以和自己的宠物互动。你可以给它喂食、洗澡、看病,还可以观测它的心情和它一起玩耍。最重要的是,它的高度只有 53 mm,这个迷你的尺寸实在是太方便携带了。

  在这二十年的时间里,万代推出了四十多种版本的拓麻歌子机型,并在 2008 年 9 月推出了第一款彩色屏幕的拓麻歌子。除了新增的结婚、生育、遗传等等玩法外,这些宠物角色都有着自己独特的性格,还会经历幼儿期、叛逆期、青春期等等——你就像是在看一个真实的宠物成长一样。

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  不过,可能现在的大多数人都并不知道,拓麻歌子最初的概念来自于万代公司的一位普通的女性职员——真板亚纪。

  1994 年已经是 27 岁的真板亚纪加入万代公司的第四个年头,长相清秀、看起来有些害羞的她一直负责着销售数字收集和玩具市场调研的工作。淹没在万代众多的员工之中,她看起来并没有什么独特之处。

  日本 90 年代的经济并不景气,泡沫的破裂让这个国家的经济面临了很长一段时间的低迷 。1994 年日本经济的增长仅为 0.6%,企业倒闭、员工失业也影响了日本社会的生育率。

  在做市场调研的时候,真板亚纪发现大部分孩子都希望能养一只属于自己的宠物,但现实的情况是: 经济危机的影响,再加上日本昂贵的房价、狭小的居住面积、拥挤的城市,不少家庭很难负担这个成本。而对于很多女性而言,宠物的陪伴能成为生活中另一种情感的替代。30 岁不到的真板亚纪也是其中之一,已经结婚的她还没有生育孩子,但是相当喜欢宠物。

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  真板亚纪

  她有了新的想法,而后来电视上的一则广告则带给了她更清晰的灵感——一个即将去度假的小男孩执意要将他的宠物龟带在身边,不过现实情况却不允许他这么做。所以,为什么不能让“宠物”随时随地陪伴在身边呢?

  事实上,“电子宠物”的概念早已在 70 年代诞生,但是“可携带的宠物”可还是一个相当新鲜并具有创造力的主意。真板亚纪最先将目光放在了那些十几岁的高中女生上,“养成”或许是大多数年轻女孩不能抗拒的一种游戏类型。她多次前往东京街头做问卷调查,并从那些年轻女孩青睐的杂志中挖掘构思,然后渐渐摸索出那些年轻女生真正想要的东西:这个产品必须是便于携带的,可以随时随地打开进行游戏;同时,它的造型必须足够萌、足够可爱,这样才能够和当时日本市场上的那些笨重又不美观的电子产品区别开来。

  “让人们在照顾、关怀某样事物中发现乐趣是相当重要的。”真板亚纪回忆起自己设计的初衷。不过,她仅仅只是构思出了产品的概念,并在之后接管了产品的营销工作。真正带领拓麻歌子开发工作的是日本另一家玩具企划开发公司 Wiz 的社长横井昭裕——他与万代有着相当长一段时间的不解之缘。

  1977 年 3 月,横井昭裕毕业于日本中央大学经济学系,并于同年 4 月进入万代工作。十年以后,他离开了万代并创立了 Wiz 公司 ,不过双方依然保持着不错的合作关系。在 1995 年,他接手了拓麻歌子的开发工作,并和其他几位成员开始将真板亚纪的构想转变成实体。有意思的是,这几位成员也是“数码暴龙机”企划的最初参与者——这种从拓麻歌子衍生出来的、专门针对男孩的游戏机在不久的未来成为了拓麻歌子的竞争对手。

  1996 年的 10 月,真板亚纪带着研发好的拓麻歌子来到东京涩谷的街道,并将它们分发给了 200 名左右的高中女生进行产品测试。接到拓麻歌子的时候,她发现那些年轻女孩的眼睛瞬间都亮了起来,这给了真板亚纪很大的信心。几个星期以后,开发成员最终敲定产品的细节,而清爽的白色成为了拓麻歌子首选的颜色。不过就算在这个时候,他们的目的也只是想要制造出一个价格相对低廉且易于饲养的“宠物”而已,谁都没能预料到一个月以后会发生些什么。

  到了 11 月底,拓麻歌子终于正式在日本市场推出。

  大大出乎真板亚纪和横井昭裕等人的意料,拓麻歌子立刻就在全国风靡开来,这个蛋形宠物机几乎在一夜之间异军突起,并很快席卷了国外的玩具市场。不仅仅是高中女生,从小孩到成年人,他们都迷上了拓麻歌子。

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  初代拓麻歌子

  七个月以后,它在日本国内就已经售出了 500 万只,并且为万代带来了 1.5 亿美元的销售额。拓麻歌子也开始进入全球 30 多个国家的玩具市场。在日本发售 5 个月后,拓麻歌子就被引进美国。在它 90 年代的巅峰时期,北美每一分钟就可以卖出 15 只拓麻歌子。尽管每只的售价还不到 16 美元,但迫不及待的人们甚至在卖空后到黑市以数百美元的价格把它买了下来。

  对于拓麻歌子的这种“入侵式”火爆,狄金森学院的学者 Gregory Smith 在 1997 年接受纽约时报的采访中说道:“被依赖本身就是一种固有的、令人愉悦的特质。尽管我们总是抱怨某些人太过依赖,但事实上当人们被需要的时候,总是会感觉相当好。”

  日本神户大学的学者 Machiko Kusahara 认为拓麻歌子满足了人们某些特定的欲望 ,譬如不需要花费现实生活中的各种资源就可以培育宠物的欲望。“这种玩具也满足了人们的控制欲,无论这些玩家在现实生活中发生了什么,他们至少都掌控着电子宠物的命运,并且对它们的整个生命周期负全部的责任。”

  “从某种意义而言,他们其实扮演着上帝的角色。最后它还提供了一种即时满足:真实的宠物往往要数年的时间才能长大,而拓麻歌子只需要几天的时间。”

  《美少女战士》用了 3 年才打入美国市场,而拓麻歌子只用了几个月的时间。面对突然来临的巨大成功,真板亚纪感到有些不太真实,她在当时的采访中说道:“我觉得自己好像创造出了一个超级巨星。”万代同样也被未曾预期的市场需求打了个措手不及,官方发言人表示他们要将每个月的生产数量增加到 300 万只。

  但是,拓麻歌子的热潮很快就退去了,“超级巨星”的陨落也仿佛只是一瞬间的事。

  在它大规模进入全球市场的两年后,拓麻歌子的销量开始迅速下滑。在 1997 年中期,万代每个月还可以销售 300 万只拓麻歌子,但到了 1998 年的春季,每个月的销量已经降至 100 万只。许多学校开始禁止学生将拓麻歌子带进课堂,也不鼓励家长为他们的孩子购买。因为太多的学生将拓麻歌子带在身边,甚至课堂上也会不断响起拓麻歌子的“呼唤声”。不过这实在是有些无奈,玩家必须要时刻关注和照料拓麻歌子,这样他们的宠物才不会轻易“死亡”。一旦没有照顾好,宠物的“死亡”会让这些付出心血的孩子感到沮丧,最后的“葬礼”画面甚至给他们带来了阴影。

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  同时,它的同类型竞争对手“口袋妖怪”和“数码暴龙”开始占据市场。得益于衍生动画作品的推出,它们的风头逐渐盖过了拓麻歌子,并创造了新的神话。这并不奇怪,玩家很容易失去对一款游戏的新鲜感,而相比于只有简单饲养玩法的拓麻歌子而言,《口袋妖怪》的可玩性明显丰富得多了。

  1999 年,市场对拓麻歌子的实际需求已经大幅减少,而市场上随处可见的山寨拓麻歌子也让万代的现状变得更加困难。但由于公司部门的信息不对称,一切已经开始失控,真正的危机随之到来。大量的库存积累给万代带来了 60 亿日元的损失,公司的赤字达到了 45 亿日元。

  由于巨大的打击,1999 年到 2003 年的这四年时间里,万代没有再推出任何一款新的拓麻歌子机型。

  在这段“空白期”内,任天堂和索尼在日本依旧进行着主机游戏大战,越来越多的人气新游戏涌现出来,而《超级马里奥兄弟》、《口袋妖怪》和《刺猬索尼克》越来越火。人们再提到拓麻歌子的时候,可能也只是轻描淡写地来一句:“啊,我曾经玩过它。”

  拓麻歌子就这样被打败,被渐渐遗忘了,以一种无奈而不可违抗的方式——人们找到了更多、更有趣的替代品。

  但万代还是没想放弃它。2001 年的时候,横井昭裕和时任万代社长的杉浦幸昌试图让这个曾经风靡一时的产品再度复活。他们找到了一个新的灵感,而 8、9 岁的小学女生成为了万代的新目标:那个年龄段的女孩不仅对于手机的使用相当渴望,并且倾向于和朋友交流自己的宠物。

  于是,2004 年推出的新版拓麻歌子增加了红外线通讯技术,玩家之间不仅可以联机,还可以用手机来交换数据,交流性丰富了拓麻歌子的功能和玩法。而它的造型也设计得更加可爱,拥有几十种色彩的拓麻歌子成为了女孩们的一种新风尚,许多小学女生甚至将两三个拓麻歌子挂在自己的脖子上。

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  在未来十几年的时间里,万代通过更多的新机型和新玩法吸引了一批拓麻歌子的新粉丝,并让部分原有的粉丝再度“回坑”。不过,2004 年到 2011 年的这七年时间里,拓麻歌子的销量只有 3900 万只。相比于 1996 年到 1998 年这两年 4000 万的爆炸式增长而言,这个速度实在有些缓慢。但这已经满足了万代让它重回市场的初衷,尽管它不再能够重现当年的辉煌,显得有些不温不火,但是拓麻歌子算是有了更加持久的生命力。

  林奕就是在 2015 年的夏天再度迷上了拓麻歌子。

  16 岁的林奕还是一个手帐爱好者,她曾在小学一年级的时候玩过拓麻歌子,不过大概一个月的时间后拓麻歌子就被闲置在一边。“我觉得是我的锅,好像从小就很喜欢玩各种东西,但是都不长久,三分钟热度。”

  去年,林奕意外地在手帐吧里看到一个拓麻歌子的相关帖,她才知道原来现在的拓麻歌子已经“进化”到了彩色屏幕版本。当时在贴吧里看到的时候,林奕对它一见钟情:“就是心动的感觉,你懂吗?”

  六一儿童节,林奕缠了父母很久,他们才终于答应给她买了拓麻歌子 P’s。她还很清楚地记得自己拿到手时的激动心情,她甚至花了半小时的时间来给自己的拓麻歌子套上可爱的毛线外套,“我觉得它外貌太可爱了,就算不玩摆着也是赏心悦目的。”

20年了 你还记得当年养过的

  Tamagotchi  P’s

  林奕觉得手帐和拓麻歌子都为自己找回了少女心:“我个人就是觉得很可爱、有趣 ,希望找回一点童心。”她把拓麻歌子中的宠物称为自己的孩子,并给诞生的第一个女孩取上“小蘑菇” 的昵称。因为没什么经验,最后“小蘑菇” 和其他的角色“私奔”了,这曾让她有点儿难过。不过上手后,她已经养出了 8 个“女孩子”和 6 个“男孩子”。这需要一点技巧,因为照顾得越好,养出的角色才会更为可爱,而新的“托管”功能也不会让她每时每刻都要守着拓麻歌子了。

  尽管万代已经推出了拓麻歌子的移动游戏,但林奕认为一旦将拓麻歌子放到 App 上,它就变成了一个普通的游戏,“没有那种活着的感觉,没有拓麻歌子的灵魂。”谈起这些时,她显得兴致勃勃,这种心情或许和二十年前的那些狂热的玩家没什么不同——他们重视并悉心地照料自己的宠物,期待着宠物健康长大,并拥有一个完美的结局。

20年了 你还记得当年养过的

  拓麻歌子的游戏画面

  如今也还是年轻的女孩占据了玩家的绝对比重,林奕接触到的拓麻歌子玩家大都是 14 到 18 岁的女生,男性玩家对她来说不怎么常见——这就像二十年前真板亚纪对于拓麻歌子的定位一样。

  但更多的人其实不知道拓麻歌子依然存在,曾经风光的开发者也早已经被人们遗忘。林奕觉得现在有太多的东西可以吸引年轻人的兴趣:“现在电子产品发达,大部分都是去玩手机啊 ipad 之类的了 。不止我们这些年龄的人,小孩子现在也是经常玩 ipad ,不会去注意拓麻歌子了。”

  她曾经加入了两个拓麻歌子的 QQ 群,这些爱好者们被称为“麻油”(麻友的谐音)。 “一个是玩拓麻歌子的人创的群,是 15 个人,不过现在已经几个月没人说话了。 另一个是淘宝卖家的群,我早就退掉了。”

  现在的林奕习惯于自己看看游戏攻略,百度一下。她说有了新的机种,自己还会继续购买。

  毛腻腻则更加明确:“高三的时候也想出坑,但是发现自己根本出不去。未来我可能会有这个想法,但是真的爬不出去这个坑。”

  但更多的受访者表示他们不再对此抱有兴趣。

  今年 24 岁的 Evian 曾经在小学二、三年级的时候为拓麻歌子痴迷,她还是个主机游戏爱好者。现在她在一家创业公司上班,工作压力不小,打游戏成为了生活中一种奢侈的放松。Evian 惊讶于拓麻歌子这个复古的游戏产品竟然出了彩屏版,不过却也没有任何重拾的欲望。

  “现在不喜欢了吗?”

  “因为我长大了呀。”她说。

  (应受访者要求,毛腻腻和 Evian 都为化名)

  题图来自:huffingtonpost、youtube

 
来自: 好奇心日报
最后编辑:
作者:同创卓越
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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