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2016
11-16

独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的

  对于一个游戏而言,1000 个关卡是很大的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游,也用了很长时间在做到 1000 个关卡。此前,一款名叫《King Lucas》就打着‘1000 个关卡的游戏’之名进行了 Greenlight 活动,这对于营销而言实际上是非常有帮助的,但开发者表示,实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有 1223 个。

  最近,开发者 David Ferriz 在博客中讲述了 100 多个关卡的设计过程,以下是 gamelook 整理的内容:

  在此之前,我们放弃了随机生成关卡的做法,所以就必须与合作伙伴 Laura Suarez 一起完成创作,我负责一个个的设计出这些关卡、画出每一个磁贴(tile)、测试每一个跳跃动作并且放置每一个威胁物,让玩家们看到的时候觉得它们出现在了正确的位置。涉及这么多的关卡看似一个非常检举的任务,当然实际上也真的是很累,不过也正因如此,我们才能在每个关卡都做出很多不错的细节,让玩家们体验到随机生成难以带来的乐趣。

  确定规则

  尽管关卡设计并非随机生成,但内部的城堡方格(几乎是)随机分布的,所以再做设计的时候就必须确定一些基本的规则,这样它们才能更好的组合在一块:所有方格都是同样大小(40×30 tiles)、都有 4 个出入口,当玩家进入一个房间之后,他必须至少可以到达一个出入口。

独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的 - 同创卓越 - 1

  除了这些之外,我们还考虑到了英雄的移速以及跳跃的长度和高度,因为对于平台游戏而言,你要让玩家们觉得每一个磁贴的存在都是有意义的,比如《超级马里奥》游戏就是很好的案例。出于这种原因,我们设计了几个创意原型并且在不同用户之间进行了测试,直到我们确定理想的速度和跳跃控制选择(高为 3 tiles,长 4 tiles)。

独立开发者:我是如何做出1000多个关卡的 - 同创卓越 - 2

  我们知道这个角色的规格和很多平台游戏设计都不一样,不能让玩家们移动很快、也无法二连或者三连跳,但这完全是我们预先设计好的,因为我们很清楚,角色移动必须像经典的 8 位游戏那样接近。

  使用的工具

  解决 1000 多个关卡的设计是非常复杂的挑战,我们必须用工具才能尽量让工作变得轻松一些,这样可以在较少磁贴的基础上进行设计,而不用把游戏包体扩张到几个 GB 大小,同时还可以最小化加载时间。考虑到这些因素,我们选择了 Tiled(Tiled 地图编辑器),它非常适合用作 2D 关卡设计。有了它的帮助,我们每天可以设计出 5 到 10 个关卡,所以全部的关卡只用了 5 个月的全职研发时间。

  尽管我们的游戏完全是 2D 形式的,但当我们尝试 Unity 引擎的可能性的时候,我们决定挤压平台磁贴得到一些景深效果,实现 2.5D 的风格。再加上动态的灯光,游戏的画质就看起来更有现代感。

  解谜的处理

  我们做游戏关卡里的房间所用的元素主要是来自于经典像素风游戏的启发,所以你可以想象,游戏里有很多的熔岩坑、尖刺、梯子、浮动平台、水、桶、秘密通道、敌人以及 NPC。

  当我和 Laura 设计这些房间的时候,程序员并不是全职从事游戏研发的,他们还为几个外部客户做一些广告游戏的研发,所以大多数的东西都还没做,我们也无法在这些关卡里使用。在最初几周我们创作了大约 100 个房间(关卡),但里面只有尖刺和梯子,看起来有些无聊,但对于我们熟悉 Tiled 是非常好的练手机会,同时还可以给游戏创造一些故事方面的内容。程序员后来一点点地做出了这些游戏元素,我们立即就把它们放到了关卡中,所以有时候你会发现一个关卡里有很多的尖刺,这是因为在创作该关卡的时候,程序员恰好做出了尖刺,而我们希望尽快使用,这就是主要原因。

  当我们做到了 700 个关卡的时候,程序员做完了所有游戏元素,因此我们还有时间完成几百个游戏关卡,这些关卡里的游戏元素分布就更加平衡。

  关卡创作灵感

  设计关卡是很有趣的,而且《小小大星球》或者《Mario Maker》这些游戏的成功证明了人们还是愿意为之买单的。但不得不承认的是,如果你一天投入 8 小时做关卡,那就很容易没了主意,这也是我们在生活中寻找灵感的原因,所以你会在《King Lucas》的关卡中看到一些具有纪念意义的东西,比如第 700 个关卡,这里加入了很多的隐藏信息、圣诞树,甚至是我家乡的模型,就连我的狗狗 Willy 也在成为了游戏里的角色。

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  需要说明的是,我们 Devilish Games 的主要收入来自广告游戏,像《King Lucas》这样的独立项目对于我们这个没有参加过更多大项目的小团队来说是很困难的任务。

  通常来说,我们的研发团队比美术总监还忙,从某些方面来说,这样的状态限制了《King Lucas》的研发,因为很长时间以来,我们都只能在没有看到整个关卡、整个游戏可视化效果的情况下做关卡设计和测试。

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  如果我说,这个游戏研发了接近 4 年但我们只是四五个月前才进行测试,很多人会觉得不可思议,但非常神奇的是,当我们回过头来检查这些关卡的时候,实际上比我们想象的效果还好。当然,为了这个项目,我们也转变了公司策略,把更多资源投入到了《King Lucas》的测试,而不是像往常一样找外部客户来做。至于这些做法是否正确,我想只有 Steam 玩家们说了算。

 
来自: 游戏大观
最后编辑:
作者:同创卓越
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。

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